Juego 1
Participantes 10
Sordos e hipoacúsicos
Nombre del juego: Corre y Salta
Objetivo:
Contribuir al mejoramiento de equilibrio y la coordinación motriz.
Organización:
Se marcan en el terreno 3 líneas, una que será la
de salida, otra, a partir de esta, paralela a la distancia de 20 m y a
continuación una última, a 1 m de distancia.
El grupo se divide en dos equipos formados en hileras,
frente a la línea de salida y retorno, teniendo en cuenta que halla la misma
cantidad de jugadores.
Desarrollo:
El profesor da la señal para comenzar el juego. El primer
jugador de cada equipo sale corriendo hacia la línea que está al frente de su
hilera; cuando llega a ella realiza un salto con las dos piernas, tratando de
rebasar la línea; luego retornará a su hilera, se coloca al final.
El siguiente realizará la misma operación y así sucesivamente,
hasta que todos hayan jugado.
Reglas.
-Gana la hilera o equipo cuyos integrantes hayan
realizado la carrera.
-Todos deben realizar el salto, correctamente, con
las dos piernas.
-No saldrá el próximo hasta que el corredor no haya
rebasado la línea de retorno.
Juego 2
Participantes 10
Sordos e hipoacúsicos
Nombre del juego: Imitación de animales
Tipo: Dramatizado, mimétrico
Organización:
Se forman en líneas de flanco excepto uno.
Desarrollo:
El participante que no se incluye en la formación
imitará algún animal; pájaro, reptil o insecto, y continúa imitándolo hasta que
alguno de los participantes adivine que animal está representando su compañero.
Regla.
-Cuando un participante adivina, sustituye al
imitador.
-El que adivina debe decirlo o emitir el sonido de este animal.
Juego 3
Participantes 10
Sordos e hipoacúsicos
Nombre del juego: Cambio de los cubos
Tipo: Relevo
Materiales: Cubos pequeños o bloquecitos
Organización:
Los jugadores se colocan en dos hileras. El último
de cada una de las hileras ostentará el distintivo del color del bando que sirve. Al frente y al fondo de cada
grupo se trazarán líneas rectas con el objetivo de que cada bando mantenga en su espacio.
Frente a cada bando, a 5m, se pinta un círculo en
el suelo y dentro se colocará un cubito del color del
equipo. A 2 m de distancia y en la parte posterior de los círculos se trazará
en el piso un cuadrado que será el lugar reservado para el jugador que lleva el
distintivo del bando que termine primero. El primer niño de cada bando tendrá
en sus manos un cubito pintado de blanco.
Desarrollo
A una señal del silbato, el primer jugador de cada
bando sale corriendo por fuera del mismo, deja el cubito blanco que lleva en
sus manos dentro del círculo que les corresponde y recoge el cubito que se
encuentra allí, corriendo con el a todo lo largo de su fila, por fuera, entra
por detrás del último, entre los dos bandos, hasta llegar junto al jugador que
estaba situado detrás de él, el segundo de la hilera, a quien entregará el
cubito. Este, a su vez, sale por fuera del bando para realizar exactamente lo
efectuado por el anterior, y así continúa el juego. Cada jugador, después de
entregar el cubito, irá a ocupar su lugar de partida. Cuando el último niño de
uno de los dos bandos, o sea, el que ostenta el distintivo ejecuta el cambio de
los cubitos y corre como los anteriores a todo lo largo del bando, por fuera y
por dentro, en lugar de entregar el cubito, continúa corriendo hasta situarse
en el cuadrado situado con este fin.
Juego 4
Participantes 10
Sordos e hipoacúsicos
Nombre del juego: El gato salamero
Tipo: Dramatizado.
Organización:
Formado en círculos sencillo, se sitúa un niño
dentro que será el que hace las veces del gato.
Desarrollo
El niño que hace las veces de gato se acerca a un
compañero cualquiera del círculo, y empieza a imitar los movimientos propios
del gato que hace zalamerías a su dueño, como por ejemplo, pasarle el lomo por
las piernas, lo que puede imitar rozando el hombro, se les acaricia con las
manos, como si fuera la patica del gato, maullarle, retirarse un poco y volver
a maullarle en diferentes tonos, etc.
El jugador a quien el gato le hace tales zalamerías
se mantendrá serio ante él y los demás compañeros del círculo, quienes con
gestos, comentarios y risas, tratarán de hacerlo reír; si logran tendrán que
asumir el papel de gato, y el que imitaba pasa a ocupar un lugar en el círculo.
Reglas
-Si el jugador del círculo a quien se les hacen las
zalamerías se ríe, pasa a realizar el papel del gato
Juegos de lanzar y atrapar
Nombre:
Pelota rodada
Objetivo:
Ejercitar los lanzamientos y atrapes de pelotas rodadas.
Materiales:
Pelotas pequeñas o medianas
Organización:
Los equipos se dividen en dos hileras, una frente a la otra y separados entre
sí por cierta distancia. El primer alumno de cada una de las hileras sostiene
una pelota en las manos.
Desarrollo:
A la señal de profesor, el primer alumno de cada hilera, lanza la pelota de
forma rodada con una mano al primero de la hilera que tiene al frente y corre
al final de su hilera. El otro niño atrapa la pelota con dos manos y realiza el
lanzamiento de igual forma incorporándose también al final de su hilera.
Termina el juego cuando el primer niño que lanzó realiza el atrape. Gana el
equipo que primero termine y realice correctamente la actividad
Nombre:
Pelota por el túnel
Objetivo:
Logran precisión en el lanzamiento y atrape.
Materiales:
Pelotas pequeñas o medianas.
Organización:
Los equipos forman en hileras detrás de una línea y con las piernas separadas
forman un túnel. El primero de cada equipo se ubica de frente a su hilera con
una pelota en las manos. El último jugador permanece de pie y ligeramente
separado de la hilera.
Desarrollo:
A la señal del maestro, el niño que está de frente a la hilera lanza la pelota
con una mano por entre las piernas de sus compañeros; los que, en caso
necesario, ayudan para que esta llegue al final y sea atrapada con las dos
manos por el último niño. Este, al atrapar la pelota, corre al frente su hilera
y realiza la misma actividad.
La pelota debe ser lanzada de forma rodada.
El juego se repite hasta que todos los niños hayan
lanzado y atrapado la pelota. Gana el equipo que primero termine y realice
correctamente la actividad .
Variante:
Cambiar la posición del niño que lanza
Nombre:
Tira y corre
Objetivo:
Ejercitar los diferentes lanzamientos y atrapes de pelotas.
Materiales:
Pelotas pequeñas o medianas
Organización:
Se forman los alumnos en hileras detrás de una línea de salida. A cierta
distancia, se traza una línea de llegada. Al final de la línea y frente a ella
se dibuja un círculo. En éste se ubica un niño con una pelota en la mano.
Desarrollo:
A la señal del maestro, los niños que están en el círculo lanzan la pelota en
dirección al compañero que tienen al frente y se incorporan al final de su
equipo. Los niños que atrapan la pelota, corren con esta hacia el círculo que
les corresponde y realizan la misma actividad; la que se repite hasta que todos
los niños hayan lanzado y atrapado la pelota. Gana el equipo que primero
termine y realice correctamente la actividad.
Nombre:
Cambia de lugar
Objetivos: Mejorar la rapidez de reacción,
orientación espacial y ejercitar la habilidad de correr.
Organización:
Se forman dos filas situadas frente a frente detrás de una línea con una
separación determinada por el profesor.
Desarrollo:
A la señal del maestro, los alumnos de ambas filas corren para cambiar sus
puestos. Gana el equipo que llegue y forme primero.
Regla:
Al hacer el cambio de lugar, los niños no deben tocarse entre sí
Variante:
Cambiar la posición de salida de los alumnos para realizar la carrera
(sentados, acostados, etc.)
Nombre:
Señal roja
Objetivos:
Mejorar la rapidez, capacidad de reacción y ejercitar la habilidad de correr
Materiales:
banderitas, pañuelos u objetos de color rojo
Organización:
Se forma a los alumnos en filas, detrás de una línea de salida. A cierta
distancia de esta, se traza una línea de llegada donde se sitúa el maestro con
las banderitas o el objeto de color rojo.
Desarrollo:
A una señal del maestro, los niños corren lentamente en dirección a la otra
línea y cuando este levante la banderita u objeto, los niños correrán rápido
hasta llegar a la línea final.
Regla:
Los niños no deben correr rápido antes de la señal roja
Variante:
El maestro puede dar una señal para que los niños corran hacia atrás y una
segunda señal para que se detengan.
Nombre:
Saltar el río
Objetivos:
Mejorar la rapidez, ejercitar las habilidades de correr y saltar
Materiales:
Tizas.
Organización:
Se organiza a los alumnos en hileras detrás de una línea de salida, a una
distancia determinada por el profesor se trazan dos líneas paralelas que
representan el río separadas entre si 40 cm.
Desarrollo:
A la señal del maestro, el primer niño de cada hilera corre en dirección al río
y lo pasa mediante un salto con una sola pierna, si pisar el río ni las líneas
que lo limitan. Al regreso realiza la misma acción y continúa corriendo para tocar al compañero que
espera e incorporarse al final de su hilera. El juego continúa hasta que todos
hayan saltado el río. El niño que haya pasado el río sin dificultad anota un
punto para su equipo. Gana el equipo que más puntos acumule.
Nombre:
Salta y llega en un pie.
Objetivo:
Ejercitar la habilidad de saltar con una pierna.
Organización:
Los alumnos forman en hileras detrás de una línea de partida. A 3 - 5 metros
aproximadamente se traza la línea de llegada.
Desarrollo:
A la señal de salida, el primer alumno de cada hilera sale saltando con un solo
pie en dirección a la línea de llegada, al llegar a esta levanta la mano, que
es la señal para la salida del compañero que le sigue, y así sucesivamente
hasta que todos hayan vencido la distancia. Gana el equipo que primero termine
y tenga todos sus integrantes formados en la línea de llegada
Nombre:
Saltando obstáculos
Objetivos:
Ejercitar las habilidades de correr y saltar, mejorar la coordinación.
Materiales:
Cubos plásticos o cajas de cartón
Organización:
Se forman los equipos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia
determinada por el profesor se traza una de llegada. Frente a cada equipo se colocan
dos obstáculos de 20 cm de altura aproximadamente separados entre si 4 metros.
Desarrollo:
El primer alumno de cada hilera sale corriendo al frente, salta por encima de
los obstáculos, sigue hasta la línea de llegada, la pisa, regresa corriendo
hacia su equipo para darle salida al siguiente jugador y se incorpora al final
de su hilera. Gana el equipo que primero termine y realice correctamente la
actividad
Regla:
Se debe esperar la salida detrás de la línea.
Nombre:
Pelota al aire
Objetivos:
Mejorar la fuerza de brazos y la coordinación en lanzamientos y
atrapes.
Materiales:
Pelotas pequeñas o medianas
Organización:
Se forman equipos y cada uno se subdivide en dos hileras colocándose una frente
a la otra, separadas entre sí por diez metros y detrás de una línea. El primer
niño de cada equipo sostiene una pelota en la mano.
Desarrollo:
A la señal del maestro, el primer niño de cada equipo se desplazará al frente
lanzando la pelota hacia arriba con una o dos manos y atrapándola. Al llegar a
la hilera opuesta, entregará la pelota al primer niño y correrá a colocarse al
final de esta. El que recibe la pelota realiza la misma acción. Gana el equipo
que mejor realiza la actividad
Reglas:
Si se cae la pelota debe recogerse y continuar el ejercicio desde el mismo
lugar donde se cayó. Los niños deben permanecer detrás de la línea hasta que
les entreguen la pelota.
Variantes:
Se pueden introducir palmadas, giros u otras acciones antes de recibir la
pelota. Se puede realizar utilizando el lanzamiento y atrape de rebote contra
el piso.
Nombre:
Lanzamiento de campeones
Objetivo:
Ejercitar la habilidad de lanzar con precisión.
Materiales:
Pelotas medianas o pequeñas, bolos o sustitutos.
Organización:
Se forman equipos en hileras, situados detrás de una línea denominada de
lanzamiento. Frente a cada hilera y a una distancia determinada por el profesor
se sitúan tres bolos en forma de triángulo, cada uno dentro de un pequeño
círculo. Un niño se ubica detrás de los bolos. El primer alumno de cada equipo
tendrá una pelota en sus manos.
Desarrollo:
A la señal del maestro, los niños que tienen las pelotas, la lanzan en
dirección a los bolos. El alumno que lanza es el encargado de organizar los
mismos y se colocará detrás de estos. El niño que se encontraba detrás, recoge
la pelota, sale corriendo y se la entrega al primer alumno de la hilera,
incorporándose al final de la misma. Cada bolo derribado vale un punto. Ganará
el equipo que más puntos acumule.
Nombre:
Los cubitos de colores.
Objetivos:
Ejercitar la habilidad de correr. Mejorar la agilidad.
Materiales:
Cubitos y tablillas o cartones pintados de diferentes colores.
Organización:
Se formarán equipos con igual número de jugadores, estos se colocarán en
hileras detrás de una línea de salida marcada previamente. Delante de cada
equipo a unos 15 o 20 mts aproximadamente se colocará una tabla sobre la que se
ubican tres cubitos de diferentes colores. A unos 2 mts de esta, habrá tres
tablas más, separadas entre si por 50 cm, con el color de cada uno de los
cubitos.
Desarrollo:
A la señal de profesor, el primer alumno de cada equipo correrá hacia los
cubitos y recogerá uno; irá hacia donde están las tablas y colocará el cubito
sobre la tabla que tiene su mismo color. Rápidamente, tomará otro para correr a
depositarlo en la tabla del color que le corresponde y así hasta terminar con
los tres cubitos. Luego correrá hacia su equipo, tocando al siguiente compañero
e incorporándose al final de la hilera. Inmediatamente el siguiente alumno,
emprende la carrera, para esta vez recoger uno a uno los cubitos, poniéndolos
sobre la tabla destinada a ellos. Así sucesivamente continúa el juego hasta que
todos hayan participado.
Reglas:
·
Los cubitos deben quedar colocados correctamente
encima de la tabla.
·
Los cubitos se colocan y se recogen uno a uno .
Nombre:
Ocupa tu lugar.
Objetivos:
Mejorar la rapidez de reacción y la habilidad de correr.
Organización:
Se forman varios círculos con los alumnos y fuera de estos se coloca un niño.
Desarrollo:
A la señal del maestro, el alumno que se encuentra fuera de cada círculo corre
alrededor de este, toca a un compañero y continúa la carrera. El niño que ha
sido tocado sale corriendo en dirección contraria al que lo tocó. Cada uno
tratará de llegar primero al lugar que quedó desocupado. El alumno que quede
sin lugar continúa corriendo para tocar a otro jugador .
Nombre:
El rescate.
Objetivo:
Ejercitar la habilidad de correr. Mejorar la rapidez y la coordinación.
Organización:
Se forman los equipos en hileras, situados detrás de una línea de salida, a 15
o 20 mts de esta, se traza una línea de llegada. En la línea de llegada, frente
a cada equipo, se coloca un niño, que será el capitán del equipo.
Desarrollo:
A la señal del profesor, el capitán de cada equipo sale corriendo a buscar al
primer compañero de la hilera y lo lleva tomado de la mano hasta la línea de
llegada, lugar donde permanecerá el capitán. El otro niño regresa hasta la
hilera para repetir la acción, y así sucesivamente hasta que todos hayan sido
rescatados
Reglas:
·
Los niños tienen que trasladarse tomados de la
mano, desde la línea de partida hasta la de llegada.
·
Cada niño que llega es el que sale a buscar la
siguiente compañero.
Nombre:
Carrera bordeando obstáculos.
Objetivos:
Mejorar la rapidez, coordinación y la anticipación.
Materiales:
Obstáculos.
Organización:
Los equipos se forman en hileras, detrás de una línea de salida, marcada
previamente, A una distancia de 15 m. aproximadamente se traza una línea de llegada.
Frente a cada equipo se colocan obstáculos, de forma tal, que los alumnos
puedan realizar la carrera bordeándolos.
Desarrollo:
A la señal del profesor, el primer niño de cada equipo correrá realizando un
cambio de dirección al llegar a cada obstáculo. Regresará corriendo en línea
recta, tocará al compañero que le sigue y se incorporará al final de su hilera.
Nombre:
Pasar el aro.
Objetivo:
Lograr precisión en el lanzamiento.
Materiales:
aro, pelotas pequeñas.
Organización:
Se forman los equipos en hileras situados detrás de una línea de lanzamiento.
Los primeros jugadores de cada equipo tendrán una pelota en la mano. Frente a
cada equipo y a una distancia de 7 mts. se coloca un alumno. El profesor se
ubica a un extremo de los equipos y a 6mts con un aro en la mano.
Desarrollo:
El profesor hace rodar el aro por delante de los jugadores. Los primeros
alumnos lanzan la pelota e intentan pasarla por dentro del aro, a medida que
este pase por delante de cada hilera. después que el alumno realice el lanzamiento
pasa a ocupar el lugar del que recibe la pelota, este pasa la pelota al
compañero del equipo que le sigue y corre al final de la hilera. Se obtendrá un
punto por cada lanzamiento acertado. Ganará el equipo que más puntos acumule
Variante:
Todos los alumnos se colocarán en una sola fila y lanzarán la pelota a medida
que el aro vaya pasando frente a cada uno.
Nota: La distancia del aro se establecerá de
acuerdo con la precisión del lanzamiento de los alumnos. Los lanzamientos se
pueden realizar por encima del hombro, rodados o de otra forma que indique el
profesor.
Nombre:
Pasar el río
Objetivos:
Mejorar el equilibrio
Materiales:
Cubos, bloques, tablitas de madera, etc.
Organización:
Se forman equipos en hileras detrás de una línea de salida, a una distancia de
5 a 8 m. de esta (aproximadamente) se traza otra de llegada. Delante de cada
equipo se colocan cubos o piedras separados entre sí por una distancia de 60
cm. que representan el río.
Desarrollo:
A una señal del profesor, el primer alumno de cada equipo pasa por el río
tratando de no caer en el agua y en equilibrio sobre los cubos. Una vez rebasada
la línea de llegada sale el siguiente jugador. Cada equipo forma su hilera
detrás de la línea de llegada. Gana el equipo que primero termine.
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